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terça-feira, 18 de maio de 2010

Reportagem em quadrinhos: Para além do super-universo

Junte imagem pictórica e escrita... E obteremos um meio gráfico para transmitir uma mensagem. Entre 1894 e 1895 foi publicado no New York Sunday World a primeira tira de The Yelow Kid, de Richard Felton Outcault. Mickey Dugan, o garoto amarelo, era uma criança dentuça de sorriso bobo de pijama amarelo, pijama este no qual vinham escritas frases de suas falas. Entretanto, 26 anos antes, por volta de 1869 aqui no Brasil foi publicado na revista Vida fluminense, o que pode ser chamado de a primeira hq brasileira: As Aventuras de Nhô Quim ou Impressões de Uma Viagem à Corte do italiano naturalizado brasileiro Ângelo Agostini. Mais tarde, Agostini seria homenageado pela Associação Nacional dos Cartunistas com a criação do Prêmio Ângelo Agostini para os melhores quadrinhos nacionais de cada ano, em diversas categorias.

Apesar de surgir como suplemento dos jornais, a exemplo de Yelow Kid, essas tiras não possuíam a mesma "carga jornalística" das chamadas hoje reportagens em quadrinhos. Por vezes satirizavam a situação política da época, o que foi feito em exaustão na Vida fluminense, de Ângelo Agostini.

O próprio termo comics (cômico) revela a "verdadeira" ou primeiras intenções do quadrinho norte americano, ao tratar determinado assunto com humor, e tendo como finalidade, divertir. A função do mesmo não tem sido outra senão a do lazer, e ainda o mesmo conceito continua enraizado em nossas culturas. Os desenhos caricatos no Vida Fluminense satirizavam personalidades, assim como tempos antes, no Japão, ocorria o mesmo. As chamadas charges continuam em uso e circulam o mesmo meio que outrora: o jornal. Por toda essa história, a ilustração agregada de texto e rotulada como cômica, não poderia tratar assuntos de forma efetivamente séria, mas antes, retratava assuntos sérios de forma cômica, debochada.

Quadrinhos: fantasia/crônicas

Mas há tempos que os quadrinhos se desvincularam do jornal e trilharam seu próprio caminho. Parte desse caminho é chamado de era de ouro dos quadrinhos. Foi em épocas de guerra, em que era preciso levantar a moral dos americanos que apareceram heróis como Capitão América e a encarnação de todos os ideais nazistas em seu inimigo mais mortal, o Caveira Vermelha. Os quadrinhos tornaram-se de certa forma um meio de promoção do estado em uma personificação do herói ideal. Guerra do golfo e do Vietnã também serviram para mostrar outros super-heróis atuando nesses conflitos nas páginas dos comics. Até aí, os eventos do mundo real serviam como objeto de ambientação ou referência do que acontecia no mundo na época. Era como se pegasse um fato, um evento, e o elaborasse partindo dele para a fantasia, a ficção. Ainda não se estudava a idéia de usar o meio (quadrinhos) para retratar (ou interpretar) o real como aconteceu, ou seja registrar e divulgar um fato, uma notícia.

Retratar o real ao nível de uma crônica, ou seja, não apenas contar uma história, mas registrar algo que realmente aconteceu é o que pode ser visto em Maus: A história de um sobrevivente (2005). Maus retrata a história do pai do autor sobre suas experiências no holocausto da Segunda Guerra. Art Spielgeman utiliza aqui o que chamaríamos de “fantasia” apenas na caracterização de seus personagens, mostrando os judeus como ratos e os alemães como gatos. O quadrinho narra a história do Pai de Spielgeman em certos momentos como um documentário, chegando a adentrar na história e mostrá-la sendo vivida, vantagem do meio utilizado, o dos quadrinhos. Em 1992 Maus ganhou um “Prêmio Especial Pulitzer”, categoria proposta pelo comitê de premiação diante da incerteza em categorizar Maus como uma obra de ficção ou biografia.

Em um caso semelhante, Persépolis (2005) é uma autobiografia em quadrinhos da iraniana Marjane Satrapi, escrita originalmente em francês e divulgada inicialmente para europeus e americanos. Persépolis narra pelos olhos de Satrapi aos dez anos a queda do Xá, a revolução no Irã do regime xiita e os impactos causados no dia-a-dia no colégio e em sua casa. Mostra também os contrastes sociais das classes e a questão do uso do véu para as mulheres. Marjane é bisneta de um ex-imperador do Irã e logo de início podemos identificar que a educação que recebera é uma mescla da tradição da cultura persa e de valores ocidentais.
Eventos causadores de impacto no mundo inteiro sempre renderam comentários nas diversas mídias e, a nível jornalístico, representam para nós um material que acaba se tornando o arquivamento de uma época, material que não noticia, não traz novidade em fatos, mas apenas comentam o ocorrido e o acrescentam de curiosidades, como os documentários. Com a nona arte, não é diferente. O que já chamamos aqui de objeto de ambientação é feito com muito esmero, trazendo eventos importantes para o universo dos personagens dos quadrinhos, gerando situações ás vezes um tanto irreais na própria história dos quadrinhos, como quando, ao ver a queda das torres gêmeas o atentado ao Word Trade Center no 11 de setembro, é mostrado Sr. Destino (principal inimigo do quarteto fantástico), chorando diante das milhares de mortes decorrentes da tragédia. Nessa tiragem especial do personagem Homem-Aranha, é transposta em quadrinhos a comoção diante da tragédia, a começar pela capa, toda preta. A história narra os pensamentos do herói Homem-Aranha diante do ocorrido e mostra os diversos super-heróis ajudando no resgate de sobreviventes dos destroços unindo-se a bombeiros, policiais e médicos. Mais do que comentar o ocorrido, esta edição traz um sentimento de união entre os americanos e de uma não impossível compressão entre as diversas culturas e etnias.

Foi numa espécie de cartaze que Art Spielgeman encontrou nos quadrinhos a forma de expressar toda sua revolta contra o governo Bush pós queda das torres gêmeas; de como ele encontrou desculpas para financiar a guerra no Iraque e de como desestabilizou a economia de seu país; revolta não só com o Bush, mas também com os próprios americanos em uma não-vontade de protesto ou falta de inteligência, chegando a chamá-los de “avestruzes”. Em À Sombra das Torres Ausentes, Spiegelman também relata o momento em que as torres estavam caindo (ele morava ali perto), e de como correu desabalado com sua esposa para buscar sua filhinha Nadja num colégio perto do incidente.

Falemos mais uma vez de objetos de ambientação, mas dessa vez num nível maior, o de colaboração para o desenrolar da história, quando pessoas do mundo real tornam-se reais no sistema “irreal” dos quadrinhos. Não é nada novo as aparições das personalidades presidenciais nos quadrinhos. Quando mais recentemente, surge uma edição de Savage Dragon onde este apóia a candidatura de Barack Hussein Obama à presidência dos EUA. Obama declara-se fã confesso dos comics e não foi por acaso que apareceu em 2009 numa edição de seu super-herói favorito, o escalador de paredes mais famoso do mundo. Em Amazing Spider-Man #583, Obama garante sua posse na Casa Branca graças à ajuda do Homem-Aranha contra a ameaça do vilão Camaleão. Este tipo de coisa é corrente nos comics americanos. Franklin Roosevelt, Kennedy, Jimmy Carter, Bill Clinton e até mesmo George W. Bush já marcaram presença nas páginas dos quadrinhos, só para dizer alguns.

A reportagem em quadrinhos propriamente dita

Obras de cunho definitiva e declaradamente jornalístico são, em sua maioria de Joe Sacco, inaugurador do gênero: Palestina: Uma Nação Ocupada(2000), Palestina: Na Faixa de Gaza(2003), Área de Segurança - Gorazde(2001) e Uma História de Saravejo(2005) “Devido à sua visão nua e realista das guerras, seu trabalho mereceu destaque em veículos como The New York Times, Entertainment Weekly, World Art, Speak, entre outros.” (citação em www.universohq.com) A série de dois volumes Palestina conta com 9 capítulos, resultado de entrevistas e experiências realizadas por Sacco no período entre final de 1991 e início de 1992. Não se pode desvincular da leitura desse quadrinho o fato do próprio autor ter estado no lugar que ele retrata em suas páginas e de ter conhecido e convivido dia a dia ao lado dos palestinos e israelenses que podemos vislumbrar através de seus traços. Sacco presenciou confrontos entre a população e os soldados, coletou relatos de gente que foi presa e torturada, de mães que perderam seus parentes e de como para alguns jovens ser preso e voltar era motivo de orgulho. Em Área de Segurança – Gorazde e Uma História de Saravejo Sacco aborda o mesmo assunto, a guerra da Bósnia, ocorrida em 1992 e 1995. O primeiro é resultado de suas visitas a cidade de Gorazde, quatro vezes entre o final de 1995 e o começo de 1996. Foram registrados os bombardeios à cidade, a fome, a luta dos homens para defender suas famílias e descrença da população sobre um acordo de paz entre sérvios e muçulmanos. No segundo título, é narrada a volta de Sacco para a Bósnia, em Saravejo, onde fora centrada mundialmente pela imprensa a guerra da Bósnia e onde Sacco conhecera o ex-combatente Neven, que sobrevive agora como guia de jornalistas. Como verdadeiro jornalista, Joe Sacco viajou pelo mundo em busca de histórias de gente comum, histórias que se mesclam na história das culturas e conflitos dos países e houve momentos em que teve que arriscar sua vida pela notícia. Afinal, ele precisava estar lá para ver e depois registrar-la em quadrinhos. Temos então uma nova forma de divulgar e propagar os fatos. O estilo do desenho de Sacco segue a linha underground dos quadrinhos, carregada em hachuras e no uso do nanquin, semelhante e tendo como referência direta Robert Crumb, o reverenciado quadrinhista underground.

Cabe um questionamento sobre esse já taxado new new journalism. Em tudo que se refere á imagem, temos algo de maculado em sua pureza quando a recebemos, falamos de “fatos”. Seja pelo enquadramento do fotógrafo, que escolheu uma interpretação entre milhares para uma única foto, seja pela pintura, “manchada” pelo estilo do artista e materiais empregados, seja também pelo que vemos ao vivo, que em todo seu processo de captação por nossos olhos é gradativamente acrescido de nossas experiências e primeiras impressões e, ao passo que se torna memória, temos em nossos arquivos mentais, uma visão nossa do acontecido, escrita por nossos olhos. Podemos falar em imparcialidade quando tratamos de um meio totalmente ligado a estética, e algo tão pessoal e interpretativo quanto a arte? Cabe a cada um seus julgamentos de valor, mas não podemos diminuir o trabalho de Joe Sacco em sua quadrinização dos fatos.


Bibliografia

Sites

www.universohq.com
www.wikipédia.com
gibicomics.blogspot.com

Livros:

Satrapi, Marjane. Persépolis, Ed. Cia.Das Letras
Spielgeman, Art. Maus: a história de um sobrevivente, Ed. Cia. Das Letras
Spielgeman, Art. À Sombra das Torres Ausentes, Ed. Cia. Das Letras
Sacco, Joe. Palestina: Uma nação ocupada, Ed. Conrad
Sacco, Joe. Palestina: Na Faixa de Gaza, Ed. Conrad
Sacco, Joe. Área de Segurança – Gorazde, Ed. Conrad
Sacco, Joe. Uma história de Saravejo, Ed. Conrad

sábado, 20 de fevereiro de 2010

Conclusão?

Eu não poderia concluir isso. Não posso. Não há como dizer: acabou, está findado, terminado, concluído. Não... O universo dos quadrinhos é quase que infinito, muito grande, e talvez impossível, senão certo, de alguém, um ser humano comum como eu e você, conhecer tudo sobre o asunto, ter lido tudo que é quadrinhos. Meu esforço é menos que uma agulha no palheiro. Mas é o meu esforço. É algo também que quero compartilhar, por isso a criação deste blog. Não. Ainda não acabou... Não enquanto houver gente disposta, não enquanto eu continuar gastando meu rico dinheirinho para ler quadrinhos, enquanto eu passar dias e noites desenhando, não enquanto alguém cair por acaso(se é que existe acaso) através do google aqui. O universo dos quadrinhos é algo que existe, sim. Existe dentro de cada um e fisicamente. E isto não é utopia nem discurso de motivação. O universo dos quadrinhos existe na mente de cada um, seja para os criadores(roteristas, desenhistas, etc.) como para quem lê, vê, observa e acompanha o quadrinho. A história está no papel, e acontece diante dos olhos do leitor, mas também em sua mente, pois depende dele a vida da história. Que profundo, não? Sem o leitor, histórias em quadrinhos não passariam de pedaço de papel.

Gratificante? Claro que sim. Tanto para mim quanto para você, tenho certeza. Fazer uma pesquisa extensa assim sobre um assunto que é quadrinhos me somou bastante para entender esse meio. Foi interessante praticar algo que eu já fazia antes, mas sem essa carga de conhecimento adquirida agora. Ainda não sei muito, mas já é um grande começo. Na verdade, começa agora.

A seguir, a bibliografia. A bem da verdade, a parte que deve estar incompleta é a dos sites já que na correria , não guardei o endereço de alguns, mas de resto, tudo está nos conformes. Qualquer duvida ou curiosidade sobre a bibliografia comente neste post ou mande-nos um email:

freexpressionanquin@gmail.com (atenção com as letras... eu mesmo as vezes escrevo errado.)

E aguarde. Em breve mais quadrinhos, posts de pesquisa e blá blá blá...

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Bibliografia

Sites

http://www.toonopedia.com/
http://www.marel.pro.br/cronos.htm
http://cabinetofcuriosities.blogspot.com/2006/04/winsor-mccay.html
http://www.tepatoken.com/html/comic/historia.html
http://www.gibindex.com/enciclopedia/br/a/43
http://pt.wikipedia.org/wiki/Revista_Ilustrada
http://www.overmundo.com.br/banco/angelo-agostini-e-seu-ze-caipora-hq-entre-a-corte-e-a-republica
http://www.fotolog.com/justicaeterna/29535145
http://zinebrasil.googlepages.com/noticia_defensoresdapatria_capafinal
http://www.algosobre.com.br/biografias/angelo-agostini.html
http://www.infopedia.pt/$rodolphe-topffer
http://hq.cosmo.com.br/textos/educacaoteses/teses_e_hqipoteses1.shtm
http://br.geocities.com/vinicrashbr/artes/quadrinhos/quadrinhos.htm
http://kaleidociclo.blogspot.com/2006/12/o-ponto-brancozerode-interseco.html
http://amaivos.uol.com.br/templates/amaivos/amaivos07/noticia/noticia.asp?cod_noticia=9567&cod_canal=41
http://maisquadrinhos.blogspot.com/2007/11/uma-entrevista-com-will-eisner.html
http://pt.wikipedia.org/wiki/Fumetti
http://www.inicepg.univap.br/INIC_2006/inic/inic/08/INIC0000913.ok.pdf
http://br.answers.yahoo.com/question/index?qid=20071213095822AAWvHP7
http://www.geocities.com/Tokyo/Bridge/8780/escritajaponesa.htm
http://pt.wikipedia.org/wiki/Imagem:Manga_Hokusai.jpg
http://gamehall.uol.com.br/ndsbrasil/forum/index.php?act=Print&client=printer&f=4&t=13305
http://zantsugames.orgfree.com/index.php?ind=reviews&op=entry_view&iden=1
http://forum.gameforum.com.br/viewtopic.php?f=3&t=4562
www.bugei.com.br/bugei/mentais/shodo.asp

Livros

Bringhurst, Robert. Elementos do estilo tipográfico, Cosac Naify 2006
Eisner, Will. Quadrinhos e Arte Sequencial, São Paulo; Martins Fontes, 1989
Mccloud, Scott. Desvendando os Quadrinhos, São Paulo; Mokron Books, 1995
Mccloud, Scott. Reinventando os Quadrinhos, São Paulo; Mokron Books, 2006
Toriyama, Akira. Mangaka - lições de Akira Toriyama, São Paulo; Conrad Livros., 1984
Pedrosa, Israel. Da cor à cor inexistente. Rio de Janeiro, Léo Cristiano Editorial Ltda, 1977

Teses de mestrado

Formiga, Eliana de lemos. Ergonomia informacional. Dissertação de mestrado, Puc-rio, Rio de Janeiro, 2002
Vasconcellos, Pedro Vicente Figueiredo. Mangá-Dô - O caminho das histórias em quadrinhos japonesas,
Dissertação de mestrado, Puc-rio, Rio de janeiro, 2006
Kyrillos, Many. A adequação da linguagem nas histórias em quadrinhos,
Tese de Mestrado, Puc-rio, Rio de Janeiro, 1974

Revistas

Origem - reedição especial, Panini comics
Wizard no 1, outubro 2006, ed. Globo
Wizard no 7, fevereiro 2007, ed. Globo
Turma da Mônica Jovem, no1, agosto 2008, Panini comics
Holy Avenger, no1, ed. Trama
Victory contra - ataca, no1, ed. Talismã
Brasil - El que viene, se vuelve fanático, 2001, ed. Globo
As aventuras dos Trapalhões no7, 1990, Abril jovem
Éden no10, 2004, Panini comics
Dragon Ball Z, outubro 2003, Conrad ed
5
Se liga!

Manuais

ZoomDate Fujifilm


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Esse post faz parte de nossa pesquisa. Para saber mais, leia:

Introdução
Por que quadrinhos?
Press on

Por uma definição: Arte Sequencial
Definindo o quadrinho
Origens
Quadrinhos para além dos super-heróis

A linguagem e seu vocabulário
Iconografia: letra e imagens pictóricas
Texto e imagem
Pensamento ocidental X oriental

Quadrinhos Mudos
Falando sem abrir a boca uma vez
Viabilidade como mídia de comunicação de massa
Exemplos

Síntese

O projeto
Adoção de partido
Desenvolvimento do partido adotado
Experimentação

Conclusão?

quinta-feira, 24 de dezembro de 2009

O projeto (parte 3)

Experimentação

Interessante ver como somente imagens suscitam diferentes interpretações de várias pessoas. Foi importante, senão necessário, porque para mim a história pode estar funcionando perfeitamente, mas eu faço quadrinhos para os outros, e não para mim mesmo.
Primeiro eu apresentei o quadrinho para a pessoa ler, sem eu dizer nada. Depois ela lia e me contava o que entendia. Depois eu dizia o que eu queria passar com a história, contando-a do meu jeito.

Numa das entrevistas, surgiu um problema: a cena do elevador, da pessoa tossindo. Muitos disseram que ele não parecia estar tossindo, e sim levando um soco. Na primeira versão ele estava só tossindo, depois de ouvir os comentários, puz uma onomatopéia indicando que era tosse. Apesar de serem texto, as onomatopéias, como já citado na pesquisa anteriormente, foram aqui usadas como representação visual à emissões sonoras25.

A confusão que a falta de uma "legenda" sonora pode causar...

O mesmo problema apareceu novamente no homem tossindo. Outra pessoa não entendeu que o homem tossia, na página dois, não entendeu de onde surgiu a mulher muito bem. Tanto o primeiro quanto o segundo entrevistado, concordaram que na transição da segunda página para a terceira, não ficava claro no último quadrinho que o olhar da mulher era de surpresa. Os olhos transmitiam mais sensualidade do que deveriam, de modo que ela parece jogar um charme para o garoto ao invés de se surpreender com sua presença. O segundo entrevistado sugeriu que eu tirasse fotos de pessoas para captar as expressões faciais.

olhar 43

o grafismo da boca foi substituido por um balão de fala vazio, sem letras.

o tchau

A correção de silhuetas e o correto posicionamento mostrou-se importante. O tchau que eu queria mostrar foi interpretado como apontar para uma direção, como dito pela terceira entrevistada, tudo porque a mão da personagem está deitada e colada no rosto:

Como se tratam só de imagens, qualquer coisa que se ponha a mais com o intuito de refinar o desenho pode atrapalhar. Nisso, um falar pode se transformar em tossir, como apontou o quarto entrevistado:

Sugestões e críticas anotadas para o posterior andamento deste projeto, que pretendo levar para frente.

25. citado no capítulo "Viabilidade como mídia de comunicação de massa".


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Introdução
Por que quadrinhos?
Press on

Por uma definição: Arte Sequencial
Definindo o quadrinho
Origens
Quadrinhos para além dos super-heróis

A linguagem e seu vocabulário
Iconografia: letra e imagens pictóricas
Texto e imagem
Pensamento ocidental X oriental

Quadrinhos Mudos
Falando sem abrir a boca uma vez
Viabilidade como mídia de comunicação de massa
Exemplos

Síntese

O projeto
Adoção de partido
Desenvolvimento do partido adotado
Experimentação

Conclusão?

segunda-feira, 21 de dezembro de 2009

O projeto (parte 2)

Desenvolvimento do partido adotado

Geração de idéia ou roteiro

Mostrou-se penoso achar uma idéia que atendesse a dois critérios por mim estabelecidos: fuga do politicamente correto ou de cunho educativo(não por preconceito, apenas não me sentia atraído pela idéia; e que demonstrasse um publico alvo estrito em seu conteúdo. Por fim, com os brainstorms em sala de aula e ponderações dos colegas surgiu a idéia de contar histórias comum à vivência humana, acontecimentos rotineiros do cotidiano. Situações pelas quais todos passamos. O roteiro não chegou a ser escrito, mas sua concepção foi dividida em quatro partes:

elevador
ônibus
restaurante
praça pública

A seguir, a descrição de cada parte:

Elevador: Um garoto estava esperando o elevador quando uma garota surge no corredor e, desapercebida da presença do garoto, dança loucamente. Até que percebe seu espectador e se envergonha do papelão. O garoto fica olhando apaixonado para ela e não percebe quando o elevador que ele antes chamara chega e ela nele entra, deixando-o para trás. logo depois, já dentro do elevador, o garoto se incomoda com uma pessoa ao seu lado tossindo muito e acaba esbarrando num senhor do outro lado. Depois percebe uma mulher gorda à sua frente. Esta, por sua vez, solta um pum e ele resolve reclamar, quando ela lhe retribui com um soco.

ônibus: O mesmo garoto pega um ônibus vazio. Um estranho de cara suspeita senta ao seu lado e ele fica nervoso, pensando que será assaltado. Não sabe o que fazer quando uma mulher que irá soltar no próximo ponto deixa cair um livro no corredor e não percebe. Nisso, o garoto, esbaforido se levanta para pegar o livro e, aos berros, chama a mulher que deixara o livro cair(tudo um disfarce para sair também do ônibus). Já fora do ônibus, ele respira aliviado.

restaurante: O garoto vai almoçar. Está comendo quando percebe que a mesma garota que aparecera dançando no corredor também está ali. Ela senta ao seu lado e ele fica sem ação, tão nervoso que engasga com a comida. Ele então começa a se debater já vermelho e ela percebe. Ele se levanta e ela tenta ajudá-lo. Abraçando-o pelas costas, ela aperta seu estômago. Ele então cospe a comida, que voa no prato de um senhor. O homem que comia está acompanhado de uma mulher, a que soltara o pum no elevador.

praça pública: Cansado de tanta coisa errada que aconteceu num dia só, o garoto senta num banco de praça. respira fundo e um cachorro aparece. Ele acaricia o animal e este urina em seu pé.
Por conta do pouco tempo, foi feita somente a primeira parte da hq, que consistiu de doze páginas.

O processo consistiu em:

Concepts art dos personagens
Esboço da história
Desenvolvimento do layout
Finalização
Digitalização e Paginação

exemplo de concept art

Concept art se trata de uma espécie de mapa do personagem, onde se encontra tudo referente a ele e que o artista irá recorrer a todo momento. Nesse “mapa”, está descrito visualmente sua estrutura física, seu rosto, utensílios que usa, expressões que faz, posições de rosto(frente, perfil e costas) e etc.

exemplo de concept art

A bem da verdade, todas as etapas foram intercaladas, não cumpri uma e depois prossegui adiante, mas fiquei transitando entre uma e outra conforme queria. Mesmo sem definir a cara do personagem já comecei a esboçar a história, por exemplo(eu tinha que passar pro papel antes que esquecesse o que queria.)

como foram feitas as marcas de registro das páginas

O esboço da história foi feito à lápis b em folha a4. O desenvolvimento do layout final foi feito em folhas a4 também, mas ao contrário dos esboços, houve uma pouco mais de rigor para padronização das páginas. As margens foram de 0.5 polegadas24. Depois, juntei um bolo de folhas a4, e puz sobre todas elas a folha com a margem desenhada. tendo um alfinete em mãos eu furei as pontas da margem(como mostra a figura) segurando o bolo de folhas. Agora eu tinha todas elas marcadas com a margem limite da minha página, era só ligar os quatro pontos.

Usando os esboços rápidos da história como referência, eu redenhei cada página dentro da margem agora estipulada utilizando régua e esquadro para desenhar cada quadro. Depois de terminada o esboço final, passei caneta nanquin por cima do traço à lápis, alternando entre a ponta 0.1 e 0.5. Finalizei à nanquin apenas os desenhos dentro dos quadrinhos, e não as linhas dos quadrinhos. Depois escaneei tudo e abri no InDesign para fazer toda a paginação.

tela do software Adobe In Design

Calculei em tamanho a5 quantas páginas em a4 precisaria. Em uma a4 cabem 4 páginas a5(frente e verso); eu tinha 12 páginas, então precisaria de 3 folhas a4 para tal. Montei um modelo em miniatura das doze páginas e numerei cada uma. Olhando individualmente, cada miniatura de folha com 4 páginas, eu sabia qual página teria que imprimir ao lado da outra.

esboço á lápis e nanquin

já no InDesign, coloquei todas as linhas dos quadros por cima dos traços à lápis. e dispuz cada página ao lado da correspondente de acordo com a miniatura que tinha feito. Retoquei cada jpeg dos scans no photoshop e como estavam eles linkados no InDesign, era só atualizar constantemente.

O arquivo do InDesign consistia em seis folhas a4 formato paisagem. Os desenhos foram escaneados em 200 dpi de resolução e jogados para um formato a5 em 300 dpi de resolução, para impressão.

logo

Decidi que a revista não teria um nome, por se tratar de um quadrinho mudo. Apenas a capa traria a imagem de um macaco com a mão na boca, correspondente a um dos três macacos sábios(não vejo o mal, não ouçoo mal e não falo o mal), fazendo menção à hq muda.

24. achei mais prático na régua visualizar essa medida do que em centímetros. Não é porque eu goste de polegadas...


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Esse post faz parte de nossa pesquisa. Para saber mais, leia:

Introdução

Por uma definição: Arte Sequencial

A linguagem e seu vocabulário

Quadrinhos Mudos


O projeto

O projeto (parte 1)

Adoção de partido

Aqui começa a análise propriamente dita do quadrinho mudo...

O que é partido? É escolher uma direção pro projeto, seja ele qual for. No meu caso, precisava escolher em que direção levar o meu quadrinho... E para isso, queimei a mufa para pensar em 11 direções distintas a seguir, e delas escolher apenas uma. Escolhi a mais óbvia, e obviamente não revelarei aqui as outras 10, sendo isso assunto confidencial arquivado nos porões da minha mente. Das onze idéias expostas no ensaio, a escolhida foi a primeira, que era fazer uma hq convencional, nisso englobando todo o processo comum na produção de uma hq:

geração de idéia ou roteiro,
esboço das páginas;
definição das margens do layout;
finalização;
digitalização(nunca diga "escaneamento" numa apresentação formal);
impressão.

O material seria convencional também em sua estrutura, ou seja, páginas, capa, contracapa. O modo de leirura escolhido foi o ocidental, ou seja, da esquerda pra direita, em vista da maior aceitação para o publico em geral.


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Introdução

Por uma definição: Arte Sequencial

A linguagem e seu vocabulário

Quadrinhos Mudos


O projeto

segunda-feira, 16 de novembro de 2009

Síntese

Quadrinhos podem ser considerados arte? Ou são apenas um veículo, produto para as massas? Procurando uma definição para histórias em quadrinhos acabamos esbarrando numa definição para "o que é arte"? Como já dito aqui, para Scott Mccloud, arte pode ser considerada toda atividade para além de nossas duas necessidades mais fundamentais: a sobrevivência e a reprodução. Histórias em quadrinhos se definem como arte sequêncial tal qual o cinema, entretanto, diferencia-se deste último por tratar-se de imagens pictóricas justapostas(lado-a-lado), enquanto o cinema utiliza-se de imagens superpostas(uma sobre a outra) para criar a ilusão de movimento. Por essa definição, as origens da hq em seu mais estrito significado datam muito antes de Yelow Kid, de 1895, indo até os primórdios das épocas ancestrais, das pinturas rupestres da caverna de Lauscaux aos hieróglifos do Egito. Todos esses sistemas tem em si a idéia da arte sequencial, todos eles contam uma história partindo de um começo e, através da sequência de imagens, chegam a um final. Dentro da presente pesquisa, notou-se que a mais antiga hq aos moldes modernos(balões de fala e separação de quadros) data de 1702, o mangá Tobae Sankokushi.

Quadrinhos possuem uma linguagem específica onde a narrativa ocorre por meio de um fenômeno chamado elipse ou conclusão, onde faz-se corrente o uso das sarjetas, os espaços em branco entre dois quadros. O processo ocorre quando duas imagens posicionadas uma ao lado da outra despertam nossa percepção a criar uma conexão entre elas. Essa conexão ocorre através da sarjeta(o espaço entre as imagens), onde criamos uma terceira imagem existente apenas pelo nosso imaginário, que serve como "caminho" entre as duas. Nasce o movimento. Mais sutil e talvez mais vivo que uma história animada no cinema, pois no imaginário milhões de possibilidades nascem e se reproduzem, correndo ao mesmo tempo na velocidade do pensamento.

O modo como a cultura ocidental e oriental utiliza-se desse recurso difere na produção dos quadrinhos, concorrendo cada uma para um grau de imersão diferente na história.

Para que a leitura funcione, é preciso que haja antes um “acordo” entre leitor e criador da hq, uma “comunhão de experiências” onde o artista precisa conhecer o universo de quem irá receber a mensagem, suas limitações e conhecimento; assim como o leitor precisa saber de antemão o funcionamento da mecânica da hq, de forma a decodificar a informação ali presente da forma prevista pelo artista.

Para fins de comunicação universal, a hq muda(aquela que não possui letras), mostra-se mais indicável uma vez que sua mensagem atinge pessoas de níveis culturais e de estudo diferentes. Isso justifica-se pelo fato de que devido á cultura visual atual, nascemos num meio abarrotado de imagens criadas pelo homem e, sendo assim, “ler” imagens mostra-se mais comum do que ler letras, onde este requer conhecimento mais específico e detalhado. Aliás, nós aprendemos a ler e a escrever porque nos é ensinado, assim como sentar; ler, escrever e sentar são hábitos que não nos são comuns, o ser humano é "forçado" a aprender. Já "ler imagens" não. Nascemos com olhos, nascemos "vendo" o tempo todo. "Ver" é mais natural que "ler e escrever". Portanto, desde a mais tenra idade, aprendemos a decodificar imagens para interpretar o mundo e recodificá-lo, dotando-o de novos valores, os nossos.

Para o desenvolvimento de um material com essas características, o quadrinho mudo, ou se deve ter uma noção desse estudo ou faz-se necessário conhecer as diversas estruturas da imagem pictórica, seu conteúdo simbólico, as cores e suas relações com o emocional humano e a linguagem corporal humana. E foi o que foi feito nessa pesquisa. O material "nascido" dessa pesquisa, apresento a seguir...


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Introdução
Por que quadrinhos?
Press on

Por uma definição: Arte Sequencial
Definindo o quadrinho
Origens
Quadrinhos para além dos super-heróis

A linguagem e seu vocabulário
Iconografia: letra e imagens pictóricas
Texto e imagem
Pensamento ocidental X oriental

Quadrinhos Mudos
Falando sem abrir a boca uma vez
Viabilidade como mídia de comunicação de massa
Exemplos

Síntese

O projeto
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Conclusão?

quarta-feira, 4 de novembro de 2009

Quadrinhos mudos (parte3)

Exemplos

"5": ganhador do Eisner Awards 2008



Tive que procurar exemplos do que eu queria fazer, pra saber como eles resolveram esse "problema" do mudo nos quadrinhos. E então...

Quadrinho mudo não é uma coisa nova. Óbvio.

Tem muita gente que usa/usou imagens por si só para comunicar algo nos quadrinhos. No entanto, demonstro aqui somente alguns singulares, exemplares (óbvio de novo. Não posso citar todos os exemplos existentes). Esse recurso de linguagem por vezes ocorre em uma ou mais páginas dentro de uma história falada(entendamos o termo “história falada” fazendo referência ás falas dos balões e, portanto, à escrita). Outras vezes, há uma história inteira sem falas ou diálogos falados, dentro de uma série tradicionalmente falada, por vezes justificada pela incapacidade de gesticulação verbal do personagem(animais, bebês, pessoas com deficiência, tipo o Humberto da turma da mônica), ou simplesmente sem justificativa alguma. Exemplos assim costumam ocorrer na maioria dos periódicos de hqs ou pelo menos já ocorreu uma vez em algum momento da série específica.

Humberto!

Há casos desse recurso de linguagem aparecer em uma obra inteira também, como o mangá "Gon: come e dorme" e o fanzine brasileiro “5”, ganhador do Eisner Awards 2008, na categoria melhor antologia. Meu caro amigo, se você não conhece, não leu ou nunca ouviu falar nesses dois... Corra atrás do prejuízo. O "5", sendo um fanzine, eu só consegui um exemplar no final de um workshop do Gabriel Bá e Fábio Moon, aqui no Rio, quando eles abriram as mochilas pra quem quisesse comprar um exemplar desse ou daquele outro volume. Foi uns R$ 5,00. Naquela época(ano passado, acho) eu só conhecia mais o trabalho do Grampá..."5" foi feito numa parceria entre os brasileiros Rafael Grampá, Gabriel Bá, Fábio Moon, a italiana Beecky Cloonan e o ateniense Vasilis Lolos. No final do post, o vídeo da premiação deles:

página interna do "5", arte de Beecky Cloonan, contando sobre os Gêmeos Bá e Moon


Gon


Abaixo, se você não conhece, os links de cada um...

Becky Cloonan
Vasilis Lolos
Fábio Moon e Gabriel Bá
Rafael Grampá


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Esse post faz parte de nossa pesquisa. Para saber mais, leia:

Introdução

Por uma definição: Arte Sequencial

A linguagem e seu vocabulário

Quadrinhos Mudos


O projeto

sexta-feira, 25 de setembro de 2009

Quadrinhos mudos (parte2)

Viabilidade como mídia de comunicação de massa

Todo essa pesquisa sobre quadrinhos volta-se neste momento para a questão do "mudo". Visa ela como produto final a criação de um quadrinho mudo, um quadrinho que não utiliza os recursos do balão de fala(letras). Faz-se necessário então analizar se é válido ou não como mídia para o grande público e tendo em mente esses parâmetros em sua criação.

Em resposta ao nosso questionamento, vemos viabilidade no quadrinho mudo tanto como veículo de comunicação, onde a mensagem pode ser assimilada com facilidade por um grupo destituído de estudo(analfabetos), como também há viabilidade econômica, já que numa linguagem tida como universal, despesas com tradução linguística são desnecessárias. Pois quanto a tradução, algumas falhas de língua deixam margem à adequação do conhecimento do tradutor ou invenção, enquanto nas imagens, a interpretação é somente a do leitor. Problemas quanto a complexidade de cada língua podem ser solucionados, como casos de certas expressões só terem sentido em determinada cultura ou serem entendidas de forma diferente em duas culturas diferentes; questões como algumas palavras só existirem num vocabulário específico de determinado idioma, como a palavra saudade, que não existe no espanhol são retificadas, já que não há palavras, mas sim um sentimento em comum, valendo antes a interpretação visual deste.

O problema é a adequação da mensagem ao meio(nesse caso, o suporte, a revista em quadrinhos - papel). Alguns assuntos são complexos por demais para serem explicados só por imagens, ou dificilmente serão entendidos universalmente conforme as pretensões do artista; ou ainda: Há o risco de recorrer-se à legendas escritas ou o leitor gastar considerável tempo para a clara assimilação da mensagem, o que para mídia de comunicação de massa pode mostrar-se inviável; assuntos assim podendo ser transmitidos apenas pela escrita ou por meio da verbalização sonora(palavra falada).

Para uma pretensão universal, o quadrinho mudo deve valer-se de seu principal quesito, o acordo prévio entre leitor e criador da obra. O artista deve conhecer o publico para o qual a obra está sendo destinada tendo em mente o grau de abstração simbólica de seu leitor. Ou seja, no caso do quadrinho mudo surge não só a preocupação com a mecânica do quadrinho, o funcionamento de sua linguagem, mas também com a bagagem visual do leitor e suas limitações: duas coisas as quais não podemos desvincular uma da outra. Todos esses apontamentos, a bem da verdade se aplicam na criação de quadrinhos de um modo geral, e não somente no caso dos "mudos".

Criemos regras para delimitar nossas ações na criação. Um quadrinho mudo trata-se nada mais do que uma mímica impressa, uma pantomima estática, um teatro mudo em quadros. A história tem que acontecer sem o personagem emitir fala e sem existir um narrador para explicar. Ainda assim, o mundo no qual dado personagem esteja poderá "falar", no sentido de que ele é vivo, e emite sua "vida" através de sons. Nesse caso, as letras podem aparecer como representação visual à emissões/manifestações puramente sonoras: são as onomatopéias.

Vejamos posteriormente como isso ocorre com exemplos do que já foi feito. Afinal, quadrinho mudo não é uma coisa nova.


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Introdução

Por uma definição: Arte Sequencial

A linguagem e seu vocabulário

Quadrinhos Mudos


O projeto

domingo, 13 de setembro de 2009

Quadrinhos mudos

Falando sem abrir a boca uma vez

Esta pesquisa não se limita somente à linguagem dos quadrinhos, mas se preocupa de tal modo que esta mesma linguagem possa ser trabalhada em prol de uma linguagem dita universal, a que não conhece barreiras impostas pela tradução lingüística: a iconografia. Ainda que os símbolos possam adquirir diversos significados em diferentes lugares, o estudo da imagem justifica-se como veículo quando não se é necessário prévio estudo para assimilação da informação. A imagem pictórica é recebida instantaneamente, assim como a leitura de palavras é percebida após um processo de decodificação.

Vimos que a leitura de quadrinhos utiliza-se do fenômeno conclusão, onde este ocorre quando existir antes um claro entendimento de como o meio(quadrinhos) funciona. Como um acordo entre leitor e criador da obra, onde o este, o artista, cria o quadrinho tendo ciência do processo de assimilação da linguagem pelo leitor. Ou seja, é preciso haver, como Eisner diz, uma “comunidade de experiência” onde o artista evoca imagens armazenadas nas mentes de ambas as partes20. Para que a linguagem funcione e a mensagem seja entregue, o artista tem de ter uma compreensão da experiência de vida do leitor21. Ao contrário da linguagem cinematográfica, em que a ação é apresentada pronta e visível, na hq quem “cria” a animação é o leitor, em seu imaginário.

Mas o que chamamos aqui de Quadrinho mudo? Logicamente, todauma revista não fala(haha...). Mas denominamos aqui "Quadrinho mudo" todo quadrinho que não utilize de recursos escritos, mas sim somente de imagens. Lembrando é claro, que ao tratar de "imagens", nesse caso tratamos de imagens pictóricas, já que letras também são imagens. Para entender melhor essa "distinção", veja aqui. Utilizar-se de somente imagens para criar um quadrinho não é impossível, uma vez que imagens pictóricas e letras tem, os dois, as mesmas origens. Senão impossível, ao menos mais trabalhoso, demandando estudo aprofundado do ícone(ou não?) e seus sistemas simbólicos, uma vez que uma imagem por si só pode ter inúmeras interpretações, podendo estar a mensagem comprometida no meio do caminho.

Linguagens que não denotam o uso de sons ou letras existem, mas para estes fins, o da produção dos quadrinhos, não são viáveis por inteiro. A linguagem de sinais e o braile, por exemplo. A primeira usando-se de recursos visuais do gestual manual requer prévio estudo para seu entendimento. Surdos-mudos não nascem sabendo esta linguagem. Eles aprendem como deve ser. Assim como a linguagem escrita/verbal(mais precisamente o idioma português), onde determinadas palavras assumem significados em diferentes regiões, tanto nacionais quanto internacionais; algumas palavras na linguagem de sinais tem diferentes interpretações gestuais em alguns lugares. A segunda opção, o braile, usa-se de recursos, em certo grau sensitivo maiores, contando com as superfícies táteis. Para os quadrinhos mostra-se inviável por se tratar de um veículo de comunicação não-visual, embora a idéia de superfícies sensíveis ao toque possa acrescentar mais á configuração perceptiva de um material extremamente visual.

É claro que, de certo ponto de vista, aprendemos a ler imagens e a simbolizar o mundo desde nossos primeiros anos de vida através de toda a herança imagética deixada pela história humana. Ou seja, o mundo já estava aí antes de você nascer. Ele já caminhava por si antes de você engatinhar, e tem uma história a qual você herdará. Mas a partir do momento que nascemos neste meio, o que antes era superficial torna-se necessário e mais universal que a palavra escrita, esta denotando estudo mais complexo.

Vejam a linha de raciocínio e de entrega que damos ao ícone(linha de evolução, talvez?):

superficial;
necessário;
universal

Para nossos fins, propósitos que estipulamos, convém aqui estudar casos onde a imagem é usada como um fim nela mesma e que, por meios de seus próprios recursos, alcança com sucesso a transmissão da mensagem. Com letras e palavras, você pode explicar determinado assunto durante horas num discurso ou em 40 linhas, nos mais minuciosos detalhes, mas com imagens você tem sempre de mostrar.

Simbolismo/pictogramas:

Já foi dito aqui sobre pictogramas japoneses e chineses, os chamados ideogramas, que são em sua maioria representações abstratas da forma. Com o tempo, essa representação foi se refinando e, livre dos excessos, cada vez mais longe do real. Ou seja, sua representação simplista cada vez mais despindo-se de superficialidades, mantendo a essência da mensagem na forma a qual quer representar. Resumindo numa análise fria e particular, sua composição utiliza-se de alguns traços e desenho da, chamemos aqui, silhueta identificável. A silhueta identificável é algo de extrema importância, não só nos quadrinhos, mas está presente constantemente no imaginário humano. Para um quadrinho mudo faz-se necessário uma clareza na criação das imagens para sua fácil identificação. Silhuetas tornam-se complicadas de serem entendidas num contexto meramente visual(pictórico). Dessa forma, diversas silhuetas podem comunicar a mesma mensagem, o que demanda estudo. E assim, uma coisa puxa a outra.

A sinalização é composta por elementos que atuam para exercer sua função de acordo com o elaborado, com um objetivo claro. Logo, uma sinalização que não cumpre sua função é inválida.
Os signos usados na comunicação visual dividem-se em três categorias(segundo minhas fontes):

Índice: tem relação de continuidade entre o significante e o significado na decodificação da mensagem. Um índice é algo que indica outro algo(fumaça indica fogo...). Há a chamada pintura indicial, onde a pintura indica o movimento da mão do artista, movimento único, sem depuração ou mostra de habilidade; por vezes é utilizado uma lasca de tinta que é jogada no suporte(quadro)podendo-se identificar as ranhuras da tinta depois de seca, registrando o movimento solidificado.

Ícone: signo que se refere diretamente entre seu significante e signicado. Um ícone é uma representação de algo... Uma fotografia, por exemplo, é uma representação icônica da pessoa fotografada.

Símbolo: signo relacionado a idéias, são fonogramas (representam letras ou sons), ou logogramas(que representam palavras, objetos ou conceitos), e se dividem em símbolos similares a imagens (o famoso pictograma) ; símbolos similares a conceitos e símbolos arbitrários.

Símbolos similares são auto explicativos, representam o objeto real mas são formas estilizadas deste, condensando e "refinando" a informação.

Já os Símbolos arbitrários possuem uma relação conceitual específica ao conceito do objeto porém não possuem semelhança com o objeto. (Formiga, Eliana de lemos. Ergonomia informacional – Dissertação de mestrado, Rio de Janeiro, 2002)

Um bom exemplo para se entender: banheiro feiminino. Um pictograma de uma mulher numa placa de banheiro é um ícone, porque está alí representando(graficamente) quase que fielmente uma mulher através das características mais básicas, descreve aquele lugar como sendo de uso estrito da mulher(um pictograma de mulher para identificar o local como de uso feminino que seria como se dissesse: "Só quem é assim pode entrar aqui"); no mesmo exemplo, se houvesse o desenho de um batom ao invés do pictograma de mulher, este, nesta função torna-se índice, pois usa-se um objeto feminino para "indicar" que aquele local é próprio de uso feminino. O batom está alí indicando, sinalizando: "Só mulheres entram aqui" que é o mesmo que dizer "Só quem usa batom pode entrar aqui". Importante lembrar que em outra situação o batom pode ser icônico, pois é uma reprodução gráfica do objeto batom; neste raciocínio e ainda neste exemplo, se ao invés de pictogramas e batons, tivéssemos um círculo com uma cruz voltada para baixo, este estaria simbolizando "o gênero feminino", ou seja, seria um símbolo. Seria como se dissesse: "Só entram aqui pessoas deste sexo".

Nem sempre é fácil identificar o que é ícone, índice ou íimbolo... Embora eles estejam sempre a todo momento e ao nosso redor, e muitas vezes eles se misturam e aparecem juntos, trocando suas equivalências. Ou seja, um símbolo as vezes também pode ser ícone ou mesmo índice. Isso está muito presente nos logotipos e quando bem usado, dota-o de uma força e bases que o sustentam. Passam a ter um valor além da imagem.

Voltando á questão dos pictogramas, estes utilizam a idéia da silhueta para fácil assimilação, já que a idéia do pictograma é realmente a simplicidade da forma. Para a construção de uma silhueta viável para tal, o ideal é trabalhar com o preto, que, por se tratar de uma cor neutra, os olhos não se deixam “iludir” pelas cores, que podem estar associadas a sentimentos ou idéias. Nas placas de sinalização, o uso das cores une-se ao pictograma para comunicar a mensagem.

Cores:

As cores são um importante recurso das imagens, já que cada cor evoca um sentimento ou idéia específicas, além de efeitos distintos, tanto por causa de nossa capacidade de percepção quanto pelos efeitos psicológicos que das cores pode advir. Vale citar algumas das mais básicas22:

Vermelho: a mais saturada das cores. Seu alto grau de croma destaca-o visualmente; é percebido mais rápido pelos olhos que outras cores. Por causa de sua capacidade de penetrar profundamente até mesmo na neblina e escuridão, é uma cor propícia ao uso de luz de alarme em construções elevadas, cimo de prédios, proas de embarcações, etc. Em fundo preto o vermelho ganha força agindo como espécie de área luminosa, e torna-se escuro e terroso em fundo branco. Por se tratar da cor do sangue, não é à toa que o vermelho é associado à perigo de morte em sinalizações no mundo inteiro. Na sinalização de trânsito significa sinal fechado para o motorista e para o pedestre, livre passagem.

Amarelo: amplo, expansivo e desconcertante, aparenta mais tamanho do que tem; se preenche um quadro, a sensação é a de que está tentando escapar de seus limites. Torna-se pouco discernível se aplicado sobre fundo branco, ocorrendo o inverso se o fundo for preto, ganhando energia e força vibrantes. Ganha croma se em contraste com o cinza. É ligado à idéia de impaciência. Costumeiramente é aplicado, diz-se que propositadamente, junto do vermelho como cores identificantes de redes de Fast food, onde o vermelho dá fome e o amarelo incomoda, funcionando com a idéia de comida rápida ou de comprar e ir embora. Textos grifados em amarelo tem alto grau de retenção na memória humana. O amarelo também é usado para sinalizar alarme sanitário indicando áreas contaminadas por doenças contagiosas; no trânsito é o sinal de espera, de atenção para os sinais verde e vermelho.

Verde: segundo Wassily Kandinsky, “O verde absoluto é a cor mais calma que existe. Não se acompanha nem de alegria, nem de tristeza, nem de paixão.” É considerado ponto ideal da mistura do amarelo com o azul. Se escurecido com o preto, perde sua identidade, tornando-se acinzentado. Clareado com o amarelo, torna-se altivo, penetrando a variada gama de verdes-limão chegando até mesmo á confundir-se com os tons amarelos-limão. Se misturado com o branco e dessaturado, ganha qualidade luminosa. Sua característica tranqüilizante por vezes até sedativa quando claro, facilmente se combina com os tons mais fortes e saturados em ambientes de repouso, de estudo e de trabalho. Na sinalização de trânsito, o verde significa livre passagem para o motorista enquanto para o pedestre é sinal de espera.

Azul: segundo Da Vinci, “O azul é composto de luz e trevas, de um preto perfeito e de um branco muito puro como o ar.” Considerada a mais profunda e imaterial das cores, o olhar nela penetra sem encontrar barreiras. Surgindo nas superfícies transparentes dos corpos, antigamente acreditava-se que era obtido pela mistura do preto e do branco. Associado á idéia de superioridade, foi escolhido como “cor nobre”, derivando daí o termo sangue azul.

Preto: segundo Batista da Costa, “O preto na luz é mais claro que o branco na sombra.” A não-cor. Cor do luto, símbolo de morte. Posto ao lado do branco, ganha força e destaque. Produz o cinza se a ele misturado. Cores como vermelho, amarelo e azul, por exemplo, se contornadas por preto aumentam sua luminosidade e vibram mais. Psicologicamente, o preto simboliza angústia infinita, perda irreparável.

Branco: fisicamente falando, o branco é a soma de todas as cores; psicologicamente, é a ausência delas. Usado para simbolizar a paz, esperança, pureza, inocência, verdade e felicidade, o branco aparece na bandeira da ONU, no desenho do globo terrestre e dos ramos de louro sobre o fundo azul.

“(...) Nos candomblés da Bahia, (...) o Pai dos Orixás, Deus Supremo, vestia branco totalmente de branco como nenhum outro entre os deuses nagôs, jejes ou angolanos.” 23

As cores possuem uma gama de recursos de identificação com sentimentos, sensações e climas que somente o preto e branco não dão conta, mas preto e branco podem através de alterações na forma da linha obter efeito semelhante. O mangá, por exemplo, em sua maioria preto e branco, não perde em nada seu grau de imersão por só recorrer a duas cores. O uso de retículas e grafismos exercem essa função, criando uma identidade própria.

Pantomima

Só cores talvez não consigam transmitir o estado emocional do personagem num quadrinho mudo. Recorreremos, então á expressões faciais e corporais do mesmo para que seus sentimentos sejam visivelmente explícitos em seu gestual. Usando desse recurso, faremos referência à Pantomima ou teatro mudo, a arte de narrar com o corpo. Junto do estudo dos pictogramas, o gestual da Pantomima faz-se um complemento na narrativa gestual e imagética.

Os recursos que a Pantomima utiliza-se para comunicar sua mensagem são:

Figurino: Além da facilidade de recepção da mensagem pelos espectadores, tem-se como objetivo central prender a atenção dos mesmos, impressioná-los e impactar; nisso, a caracterização do personagem justifica-se como meio de obter retorno do público.

Como exemplo, temos grupos de pantomima cristãos que costumam utilizar dois tipos de figurinos, centrados em padronização e casualidade.

*Casualidade: quando determinada peça requer determinada roupa, exemplo: num papel de uma menina, se veste uma roupa de menina, assim como no teatro dramático.

*Padronização: Há uma definição prévia da roupa usada pelos personagens(demônios, satanás, anjos, Deus, Jesus, etc,), seguindo uma padronização com pequenas distinções entre um e outro. Por exemplo: personagens como Jesus, Deus e anjos vestem roupas todas brancas, porém anjos podem ter asas, Jesus e/ou Deus usando um manto mais longo; os demônios, pessoas comuns e satanás podem vestir roupas pretas, porém satanás com um manto negro mais longo.

Entretanto, o figurino deve fazer assimilação com o imaginário do publico, não pode ser ambíguo ou confuso, sendo antes objetivo e claro na mensagem.

Maquiagem: Tão importante quanto o figurino. Sendo a Pantomima uma arte abstrata, a maquiagem não precisa ser muito elaborada, mas antes simples e objetiva para a identificação dos personagens.

Expressão facial: Um dos máximos recursos da Pantomima. Revela as emoções dos personagens, precisando ser usada com cautela e discernimento, pois nem sempre uma dada expressão corresponde ao motivo a que geralmente associamos. Não é em todos os casos, por exemplo, que o sorriso indica alegria. Sorrir com os olhos é uma expressão que faz-se necessária para indicar alegria plena. Um exímio artista de Pantomima treina todas as suas expressões faciais e caretas possíveis como um artista esboça traços variados no papel. Ele precisa conhecer seu rosto antes de mais nada. Com a chegada do cinema falado, muitos desses artistas viram-se ultrapassados por essa grande mudança e muitos deles, apesar de grandes mestres das expressões faciais, não tinham um timbre de voz equivalente. Para os quadrinhos mudos, expressões faciais dizem muito mais que palavras pela sua simplicidade. Dentro desse recurso, o cuidado é usar-se dele sem tornar os sentimentos dos personagem artificiais, ou as expressões exageradas por demais.

Expressão corporal: Se a expressão facial diz muito a respeito do personagem, a postura corporal pode contradizer a mensagem se mal utilizada. A linguagem corporal diz muito nos gestos de uma pessoa e pode até revelar hábitos e personalidade pessoais. Alguns exemplos:

Pessoa aberta: braços paralelos apontando para frente(como se esperasse um abraço), palmas das mãos visíveis;
Pessoa fechada: braços cruzados, criando uma barreira;
Pessoa prestes a tomar uma decisão: alisar o queixo;
Pessoa neutra: pernas em posição de "sentido"(cumprimento militar), retas e juntas(em pé ou sentado);
Homem dominador: Pernas abertas;
Pessoa “no mundo da lua”: Pernas e braços cruzados ao mesmo tempo.

20. Eisner, Will. Quadrinhos e Arte Sequencial, p.13

21. Idem.

22. Pedrosa, Israel; Da cor à cor inexistente, p.107-104, p.117-119


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Introdução

Por uma definição: Arte Sequencial

A linguagem e seu vocabulário

Quadrinhos Mudos


O projeto

quarta-feira, 29 de julho de 2009

Quadrinhos: A linguagem e seu vocabulário (parte3)

Pensamento ocidental X oriental

"Como sabem, sou japonês, logo, não pertenço à esfera cultural cristã. Se me perguntarem se sou budista, tenho que responder um "?". O budismo nega o absoluto e fala de "Shikisokuzeku Kusokuzeshiki" ("Quando você acha que há algo, não há nada. Quando você acha que não há nada, há algo". – Em uma tradução livre) isto é, ensina a aceitar a incerteza, o fato de que tudo é incerto.(...)”19

Hiroki Endo

Esse pensamento budista revela uma posição diferente da cultura ocidental quanto á definição de tudo e nada. O pensamento ocidental, em sua maioria influenciado pela tradição cristã, entende o nada como "ausência de algo". Nada mais coerente com um pensamento criacionista, onde Deus criou todas as coisas. Não temos um Deus que destrói, muito menos um Deus que constrói. Nosso Deus cria. Porque só se constrói usando-se de algo já existente(ou você já viu alguém fazer surgir na sua frente um macaco num estalar de dedos? Pra fazer um macaquinho, preciso de um macaco e de uma macaca...); enquanto o homem constrói, Deus pode criar do nada. Visto dessa forma vemos que há uma inclinação em valorizar o que existe, e não o que não existe, a "ausência". Como está escrito no gênesis: "e viu que era bom."

“Quando você acha que há algo, não há nada. Quando você acha que não há nada, há algo” – Esse princípio de incerteza é totalmente inverso ao pensamento relativista, onde tudo é relativo, pode ser ou não.

Grande Onda de Kanagawa (1829), de Katshika Hokusai: Se virado de cabeça para baixo, é possível identificar uma outra onda no espaço negativo

A meditação nada mais é do que esvaziar sua mente de qualquer pensamento, uma maneira de se conectar com o universo atingindo o auge, onde está o Nirvana, a forma máxima de contemplação. O mantra é uma seqüência de palavras pronunciadas diversas vezes na meditação, até que qualquer significado que pudessem ter tido perde-se, como a brincadeira de ficar repetindo “porta” várias vezes, até que soe estranha a pronuncia, como se não houvesse mais sentido nelas.

Brush Painting Manual: Hawk: vê-se claramente que há uma preocupação com o espaço vazio em volta da águia na composição da imagem

Esse tipo de filosofia influenciou e muito a arte japonesa, resultando em um modo de ver a arte totalmente diferente do modo ocidental, utilizando o nada, ou simplesmente (não tão simples assim) o "vazio".

Falemos então de "vazio". No cinema, um personagem que aparece caminhando na rua durante uma cena pode aparecer sentado num bar na cena seguinte que nós não acharemos nada de estranho nisso. Repare:

1ª cena: homem caminhando pela rua da lapa;
Corte
2ª cena: homem bebendo no bar;
Corte
3ª cena: homem chegando em casa bêbado.

Antes de mais nada, talvez este exemplo não funcione caso você não conheça a rua da lapa, localizada no Centro do Rio de janeiro. De certa forma, caso não conheça, para que não nos detenhamos muito nesse assunto, basta que saiba que podemos associar a rua da lapa com bebida. Voltando ao exemplo, não é preciso que se mostre o homem caminhando e entrando no bar logo em seguida para que entendemos isso. Também não é preciso que se mostre que ele bebeu 5 ou 6 garrafas de bebida alcoólica para entender que ele chegou bêbado em casa. Nós supomos isso, concluímos a idéia. A esse fenômeno chama-se elipse ou conclusão e serve como meio de interação entre espectador e obra, fazendo com que o espectador participe na construção da história. Nos quadrinhos ocorre a mesma coisa, mas talvez de forma um pouco mais complexa.

Exemplo de Sarjeta em Desvendando os quadrinhos de Scott Mccloud

O espaço entre dois quadros, a sarjeta, seria a elipse de uma história animada. A diferença é que a hq não dispõe da animação dos 24 quadros por segundo que a animação cinematográfica dispõe, criando a ilusão de movimento. Basicamente, a hq só necessita de 2 quadros para surtir o mesmo efeito. Ao vermos um filme no cinema ou na televisão constantemente realizamos o processo de conclusão, juntando os 24 quadros e criando "vida" em 1 segundo. A diferença é que esse ato não é totalmente voluntário, pois esse é o mínimo de quadros que nosso olho pode perceber. Mais que isso, o resultado é o movimento que ocorre devido a um fenômeno chamado persistência retiniana(os pioneiros na arte de animar objetos inanimados, a técnica stop motion, sacaram muito bem isso), no qual fundimos o quadro anterior com o que quadro seguinte, criando(concluindo) um terceiro entre eles obtendo animação integral. Mas não passa de ilusão.

A conclusão nos permite reduzir nossa história ao mais simples possível:

1ª cena: homem caminhando pela rua da lapa;
Corte
2ª cena: homem chegando em casa bêbado.

Não é preciso mostrar a cena do homem num bar. Concluímos que ele chegou bêbado porque o deve ter feito, já que chegou bêbado. Esse exemplo talvez seja óbvio demais, mas nem sempre é assim. Essa capacidade de conclusão nos faz ler imagens justapostas dando sentido a elas, criando um elo. É a nossa capacidade de fugir do limite dos quadros apesar de que ninguém ou nada nos diga para fazer isso. Imagine-se dois quadros justapostos: em um temos um olho aberto, no outro um fechado. Tendemos a criar mentalmente um terceiro quadro com um olho entreaberto, criando uma continuidade e concluímos que o olho se fechou. Concluímos que isso é um ato, uma ação. Mas e se não fosse? E se ao invés disso tivéssemos um duplo enquadramento de uma pessoa piscando, no qual o primeiro quadro identificasse o olho esquerdo e o segundo quadro o olho direito? Essa técnica de sugestão é amplamente usada nos quadrinhos, no qual este só exibe alguns fragmentos da cena, e o observador que se vire para criar a idéia. Se ainda não é convincente, Scott Mccloud usa-se de mais um exemplo:

1º quadro: Homem com machado erguido, vítima assustada;
2º quadro: Enquadramento de prédios, onomatopéia de um grito.

Entendemos que o homem desferiu o golpe em sua vítima e que esta teve seu grito ecoando por toda a cidade; entretanto, não há nenhum indício de que no segundo quadro quem está gritando seja a vítima do primeiro quadro, ou de que o grito seja de uma pessoa ou mera gravação, ou de o ambiente seja o mesmo, ou até se a golpeou e, se golpeou, em que parte do corpo lhe foi desferido o ataque com o machado. Tudo isso ocorreu na sarjeta, no espaço em branco entre os dois quadrinhos. E, na verdade, quem matou a vítima foi o leitor, da forma como achou mais sangrenta e assustadora; foi ele quem pegou o machado e escolheu onde golpear. E, apesar de parecer óbvio, esse tipo de leitura abre espaço para diversas interpretações, ninguém “verá” a morte da vítima do mesmo jeito. E que, a bem da verdade, esta só foi sugerida. Essa é uma das dinâmicas mais interessantes das hqs, de forma que o artista possa criar uma leitura interativa onde não há tempo. Na verdade tempo e espaço diminuem, ou até nem mesmo existam nos quadrinhos, estando apenas na mente de quem lê. Desse jeito, páginas podem ser folheadas compulsoriamente e em ritmo frenético. E é aí que se encontra o segredo de criar quadrinhos. Na sarjeta. Mccloud chama isso de ato de fé. Constantemente exercemos esse ato de fé ao ler hqs. Preferimos acreditar que a vítima foi atacada, que o olho se fechou ao exercer esse ato de fé.

Voltando ao relato de Hiroki Endo no início deste capítulo, vimos que, segundo a tradição budista:

“Quando você acha que há algo, não há nada. Quando você acha que não há nada, há algo”

Exemplo de parada de tempo no Mangá Dragon Ball Z #51: os quadrinhos podem ser sequenciais na linha do tempo ou fragmentos de um mesmo momento

Isto mostra uma postura de valorização da ausência, do vazio. Entendendo, ou pelo menos tentando entender esse princípio de incerteza, vemos que, nos quadrinhos, o vazio ou espaço em branco é tão importante quanto a presença das imagens. E isso muda toda a forma como os japoneses encaram os quadrinhos. Este tipo de representação do real nas páginas do mangá concorre para uma narrativa mais fiel á realidade. Fragmentos de uma única cena dispersos nos quadros fazem com que o leitor monte o cenário em sua cabeça, antes que a história se inicie. O uso desta técnica faz com que o tempo "pare" no fluxo da história, para que o leitor entre na história e olhe por cantos isolados, preenchendo os espaços que não lhe foram mostrados com a imaginação, construindo na mente um "lugar". Isso também é conclusão. Em contrapartida isso não ocorria nas hqs americanas porque de início os primeiros quadrinhos advinham de tiras de jornais, onde o espaço é pouco e o artista tinha que ser objetivo na mensagem, sem poder ficar “enrolando” ou "refinando" a narrativa. Já no japão, os mangás são publicados em periódicos de calhamaços de papel de jornal com mais de 500 páginas todas as semanas a preços “miseráveis”(alguns centavos, se fosse aqui no Brasil), e depois de lidos, jogados fora, reciclados e transformados novamente em papel para novas publicações de mangá. Depois são lançadas versões encadernadas das obras, os tanko-hon, que são compradas por colecionadores.

Tal estilo de narrativa contribui para uma maior imersão do leitor na obra, além do que, o mangá geralmente é em preto e branco, outro ponto positivo para imersão do leitor, que não precisa ficar vislumbrando cores exuberantes. Esta preocupação com a "ausência" contrabalanceando a "presença" advém de uma necessidade de fazer o leitor estar lá, e não chegar lá.

Nos mangás também é muito presente casos em que o “parar do tempo” é usado como recurso contemplativo, em momentos de tensão ou para “digestão” da mensagem pelo leitor, como uma pausa ou silêncio após meia hora de discurso.

Mas não é só esse tipo de narrativa que caracteriza o mangá como mangá e não como hq. Uma série de outros fatores o distinguem como quadrinhos específicos de uma cultura específica. Já foi dito aqui que o mangá é importante ferramenta de ensino escolar, além do que, ao contrário das hqs, o mangá dispõe de um publico leitor muito maior(só o Japão é pilhado de japoneizinhos), gozando de um retorno muito maior se em comparação com os comics. Tanto que há determinadas classes de leitura, voltadas cada qual para seu publico alvo e, em geral é mais natural cada publico se interessar pelo mangá de sua faixa etária correspondente, por exemplo. O tipo de mangá sararimen não atrairia uma criança de 12 à 14 anos pois este não abordaria assuntos do seu meio ou mundo interno, mas sim assuntos próprios do universo adulto(exclui-se aqui a palavra adulto relacionada a conteúdo pornográfico), mundo empresarial, divórcio, família, desemprego e etc. O mangá em muitos sentidos contribui para a imersão do leitor. E para isso, usa-se de signos do cotidiano próprios da realidade do publico a que se destina. Ambientes como colégios, metrôs, meio de trabalho, vestuário do personagem, modo de falar, assuntos discutidos... Tudo isso concorre para uma clara identificação com o leitor, de modo que ele se sinta dentro da história, mais familiarizado com a história. Em relação ás onomatopéias, os japoneses deram equilaventes escritos à quase tudo na natureza, até conceitos mais abstratos, desde o próprio silêncio ou ao clima emocional dos personagens ou história. Outra característica é que, assim como a vida, as histórias tem e um fim, ao contrário dos comics onde seus personagens nunca envelhecem, a não ser em edições especiais. Por esses motivos, o mangá é antes de tudo um reflexo da cultura japonesa, e atualmente, uma ferramenta de propagação dessa mesma cultura japonesa.

Atualmente, o que chamamos de fenômeno de aculturação vem ocorrendo no Brasil com a veiculação do mangá, de modo que é difícil de classificar um quadrinho criado em solo brasileiro com as características mais superficiais deste(olhos grandes, linhas de ação, as onomatopéias exageradas), como mangá, caindo para uma denominação de mangá brasileiro – o que talvez não seja uma classificação precisa, pois o mangá é antes de tudo cheio de signos do cotidiano do japonês. Verdadeiras comunidades de eventos ligados à Animes(como é chamado o mangá que se torna animação televisiva) e mangás ocorrem todos os anos e cada vez mais cresce o número de fãs que criam fanzines ou baseados em sua série favorita ou histórias originais próprias. É um mercado alternativo na produção de quadrinhos que cresce constantemente, ainda melhorando e se refinando, onde se podem encontrar idéias muito boas.

Combo Rangers de Fabio Yabu


Holy Avenger arte de Érica Awano, história de Marcelo Cassaro

Victory Contra-Ataca#1 arte de Eduardo Francisco, história de Marcelo Cassaro e Petra Leão

Turma da Mônica Jovem #1

Exemplos desse quadro é o notável sucesso de quadrinhos como Holy Avenger(cumpriu uma tiragem mensal de 40 números), Victory, Combo Rangers, nos quais, dentre sua equipe atuante encontram-se descendentes de imigrantes japoneses como Érica Awano e Fábio Yabu. Mais recentemente, vemos o lançamento de Turma da Mônica Jovem como um forte indício da influência do mangá como estilo. A revista traz em sua capa a indicação “em estilo mangá” como recurso chamativo ao publico leitor desse material. As páginas da revista são todas em preto e branco e as cores foram substituídas pelas retículas. O traço de Maurício de Sousa sofreu uma leve adequação ao que pode se entender como um "estilo mangá", até o uso de certos signos de linguagem próprios do mangá evidenciam que este quer ser encarado como mangá. Mas muitas opiniões divergem neste ponto sobre o resultado final ser considerado mangá ou não, parecendo de início tratar-se do mesmo estilo, só que em preto-e-branco. Gostos e opiniões à parte, um ponto positivo é que a tentativa de migração de um estilo tão característico como o de Maurício para outro totalmente avesso gera o surgimento de algo originalmente brasileiro, onde há a tentativa de mudança, mas mantém-se as características principais. Constantemente, em determinadas histórias no universo do mangá, os personagens crescem acompanhando os leitores em suas vivências, havendo mudanças no perfil psicológico do personagem. Neste ponto o novo material de Maurício ganha ponto a favor: Cascão tomando banho?

19. Endo, Hiroki. Éden - um mundo infinito!


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Esse post faz parte de nossa pesquisa. Para saber mais, leia:

Introdução
Por que quadrinhos?
Press on

Por uma definição: Arte Sequencial
Definindo o quadrinho
Origens
Quadrinhos para além dos super-heróis

A linguagem e seu vocabulário
Iconografia: letra e imagens pictóricas
Texto e imagem
Pensamento ocidental X oriental

Quadrinhos Mudos
Falando sem abrir a boca uma vez
Viabilidade como mídia de comunicação de massa
Exemplos

Síntese

O projeto
Adoção de partido
Desenvolvimento do partido adotado
Experimentação

Conclusão?